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DirectX-Forum - Beitragsübersicht - |
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Thema | SDX: Ermitteln, ob letzter Frame schon fertig gezeichnet ist |
Von |
Nico |
E-Mail |
nico.schertler@gmx.de |
Datum |
24. Februar 2010 um 17:41:14 |
Frage |
Hallo!
Wenn in meiner D3D-Anwendung die Framerate sinkt (so auf die 20 fps), merkt man ziemlich deutlich, dass die Mausbewegung auf dem Bildschirm hinter der tatsächlichen hinterherhängt. Bei der Suche nach Lösungen für dieses Problem bin ich darauf gestoßen, dass das Problem wohl mit D3D und nicht mit DirectInput zu tun hat. Sprich, wenn zu die Grafikkarte zu viel zu tun hat, werden die Draw-Aufträge gebuffered, bis alle vorhergehenden abgearbeitet sind. Als Folge hängt das Bild auf dem Bildschirm eben etwas hinterher. Kann ich dieses Buffern irgendwie ausstellen? Ich vermute mal nicht, deswegen gleich eine zweite Frage: Kann ich ermitteln, ob die Grafikkarte mit dem Rendern des vorhergehenden Frames schon fertig ist, sodass ich erst einen neuen Aufruf starte, wenn alles fertig ist? Übigens habe ich schon PresentationInterval.Immediate und One probiert. Bei beiden dasselbe Problem. Wenn die Framerate wieder ziemlich hoch ist, bewegt sich die Maus auch wieder so, wie sie soll.
Nico |
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Antwort: |
Von |
Nico |
E-Mail |
nico.schertler@gmx.de |
Datum |
01. März 2010 um 11:26:37 |
Antwort |
Die Hardware ist ja das Problem. Die ist relativ miserabel. Bei "normaler" Hardware müsste das Programm bei etwa 60 fps laufen. Und da gäbe es auch keine Probleme. Ich will aber, dass das auch mit schlechter Hardware funktionstüchtig ist. Das Problem liegt ganz klar an der Graka. Eben dass sie Aufträge annimmt, auch wenn sie mit dem vorherigen noch nicht fertig ist. Solche Aufträge könnten ohne Probleme ausgelassen werden, das würde vielleicht sogar einen Zuwachs an fps bringen... Aber das Problem liegt eben daran, dass ich nicht feststellen kann, wann die Graka fertig ist mit rendern.
Nico |
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Letzte Aktualisierung: Sonntag, 13. Dezember 2015 |
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