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Thema | DX9: Halbtransparente Sprites überlagern |
Von |
Nico |
E-Mail |
nico.schertler@gmx.de |
Datum |
02. März 2009 um 14:20:12 |
Frage |
Hallo!
ich habe eine Kreistextur mit ausgeblendetem Rand, also die Transparenz der Pixel wird nach außen immer größer. Mit dem Sprite-Objekt soll diese versetzt gezeichnet werden. Theoretisch sollte da zum Beispiel folgendes rauskommen. Ich hoffe, es lässt sich so einigermaßen erahnen. Sollen jedenfalls zwei der Texturen nebeneinander sein. Innerhalb der Kontur sollte auch alles weiß (die Textur ist komplett weiß) sein. - - / \/ \ / \ | | \ / \ /\ / - - Wenn ich das aber zeichnen lasse ist allerdings der komplette Rand der zweitgezeichneten Textur sichtbar, aber nur der halbtransparente Teil. Der volltransparente Teil bleibt weiß: - - / \/ \ / / \ | | | \ \ / \ /\ / - - Gezeichnet wird so:D3DDevice.Clear(ClearFlags.Target, Color.FromArgb(0, 0, 0, 0), 1, 0) D3DDevice.BeginScene() DSprite.Begin(SpriteFlags.AlphaBlend) For Each o As clsObjectBase In Objects o.DrawSichtweite() Next DSprite.End() D3DDevice.EndScene() AlphaBlending ist im gesamten Projekt aktiviert. Es scheint ja so, als würde das Blending mit dem Hintergrund vorgenommen werden, anstatt mit dem Pixel, das schon da ist (bei der zweitgezeichneten Textur). Hab ich da irgendeinen Denkfehler? Wie kann ich das Problem umgehen?
Nico |
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Antwort: |
Von |
mdx |
E-Mail |
mdx@vb-fun.de |
Datum |
12. März 2009 um 00:15:29 |
Antwort |
Mh.. es könnte an der Erstellung der Textur liegen. Durch die Skalierung mit aktivierter Filterung, könnte es sein, dass der Rand des Kreises nicht mehr eindeutig Weiß ist. Somit wird der auch nicht geblendet. Deaktiviere mal die Texturfilterung.
Vielleicht denkst du auch mal über eine Texturtransformation nach, damit könntest du dir die Erstellung der Textur sparen.
Gruß MDX |
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Letzte Aktualisierung: Sonntag, 13. Dezember 2015 |
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