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DirectX-Forum - Beitragsübersicht - |
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Thema | DX9: Halbtransparente Sprites überlagern |
Von |
Nico |
E-Mail |
nico.schertler@gmx.de |
Datum |
02. März 2009 um 14:20:12 |
Frage |
Hallo!
ich habe eine Kreistextur mit ausgeblendetem Rand, also die Transparenz der Pixel wird nach außen immer größer. Mit dem Sprite-Objekt soll diese versetzt gezeichnet werden. Theoretisch sollte da zum Beispiel folgendes rauskommen. Ich hoffe, es lässt sich so einigermaßen erahnen. Sollen jedenfalls zwei der Texturen nebeneinander sein. Innerhalb der Kontur sollte auch alles weiß (die Textur ist komplett weiß) sein. - - / \/ \ / \ | | \ / \ /\ / - - Wenn ich das aber zeichnen lasse ist allerdings der komplette Rand der zweitgezeichneten Textur sichtbar, aber nur der halbtransparente Teil. Der volltransparente Teil bleibt weiß: - - / \/ \ / / \ | | | \ \ / \ /\ / - - Gezeichnet wird so:D3DDevice.Clear(ClearFlags.Target, Color.FromArgb(0, 0, 0, 0), 1, 0) D3DDevice.BeginScene() DSprite.Begin(SpriteFlags.AlphaBlend) For Each o As clsObjectBase In Objects o.DrawSichtweite() Next DSprite.End() D3DDevice.EndScene() AlphaBlending ist im gesamten Projekt aktiviert. Es scheint ja so, als würde das Blending mit dem Hintergrund vorgenommen werden, anstatt mit dem Pixel, das schon da ist (bei der zweitgezeichneten Textur). Hab ich da irgendeinen Denkfehler? Wie kann ich das Problem umgehen?
Nico |
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Antwort: |
Von |
mdx |
E-Mail |
mdx@vb-fun.de |
Datum |
05. März 2009 um 23:32:34 |
Antwort |
Verstehe dein Problem nicht. Vielleicht stimmt die Renderreihenfolge nicht ? Ablauf: - clear Backbuffer - rendern der Szene - rendern des Kreises in aktueller Größe und Alphablending
Da der Backbuffer immer gelöscht wird, gibt es keine Ränder mehr.
Gruß MDX |
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Letzte Aktualisierung: Sonntag, 13. Dezember 2015 |
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