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ThemaDX9: Halbtransparente Sprites überlagern
Von Nico
E-Mail nico.schertler@gmx.de
Datum 02. März 2009 um 14:20:12
Frage Hallo!

ich habe eine Kreistextur mit ausgeblendetem Rand, also die Transparenz der Pixel wird nach außen immer größer. Mit dem Sprite-Objekt soll diese versetzt gezeichnet werden. Theoretisch sollte da zum Beispiel folgendes rauskommen. Ich hoffe, es lässt sich so einigermaßen erahnen. Sollen jedenfalls zwei der Texturen nebeneinander sein. Innerhalb der Kontur sollte auch alles weiß (die Textur ist komplett weiß) sein.
    -    -
/ \/ \
/ \
| |
\ /
\ /\ /
- -
Wenn ich das aber zeichnen lasse ist allerdings der komplette Rand der zweitgezeichneten Textur sichtbar, aber nur der halbtransparente Teil. Der volltransparente Teil bleibt weiß:
    -    -
/ \/ \
/ / \
| | |
\ \ /
\ /\ /
- -
Gezeichnet wird so:
D3DDevice.Clear(ClearFlags.Target, Color.FromArgb(0, 0, 0, 0), 1, 0)
D3DDevice.BeginScene()
DSprite.Begin(SpriteFlags.AlphaBlend)

For Each o As clsObjectBase In Objects
o.DrawSichtweite()
Next

DSprite.End()
D3DDevice.EndScene()
AlphaBlending ist im gesamten Projekt aktiviert. Es scheint ja so, als würde das Blending mit dem Hintergrund vorgenommen werden, anstatt mit dem Pixel, das schon da ist (bei der zweitgezeichneten Textur). Hab ich da irgendeinen Denkfehler? Wie kann ich das Problem umgehen?

Nico
Antwort:
Von Nico
E-Mail nico.schertler@gmx.de
Datum 12. März 2009 um 12:20:12
Antwort Hilft auch nichts.
Ich hab jetzt mal die Sub, die das Zeichnen der Kreistexturen übernimmt nicht in die Textur zeichnen lassen, sondern auf den BackBuffer. Da funktionierts.
Der Ablauf des Programmes ist folgender:
Sub Render (wird In jedem Frame aufgerufen)
Aufrufen Sub Sichtweite_Zeichnen
Zieltextur zeichnen
End Sub

Sub Sichtweite_Zeichnen
Setze Textur als Rendertarget
Für jedes Objekt auf der Karte
Objekt.ZeichneEigeneSichtweite
End Für
Setze wieder BackBuffer als Rendertarget
End Sub
Sub Objekt.ZeichneEigeneSichtweite
Zeichne Textur als Sprite an entsprechende Stelle
End Sub
Die Zieltextur markiert also die sichtbaren Stellen auf der Karte. Die Ausgabe auf dem Bildschirm ist nur zu Debug-Zwecken. Demzufolge ist auch eine Texturtransformation nicht möglich, oder?
Die BackBuffer-Surface muss sich also irgendwie von der Textur-Surface unterscheiden, denke ich mal. Die Textur-Surface wird so erstellt:
Dim Surf, saveBackbuffer As Surface
Surf = FoW.GetSurfaceLevel(0) 'FoW ist der Name der Zieltextur
saveBackBuffer = D3DDevice.GetRenderTarget(0)
D3DDevice.SetRenderTarget(0, Surf)
D3DDevice.Clear(ClearFlags.Target, Color.FromArgb(0, 0, 0, 0), 1.0F, 0)
D3DDevice.BeginScene()
'...
D3DDevice.EndScene()
D3DDevice.SetRenderTarget(0, saveBackbuffer)
saveBackbuffer.Dispose()
Surf.Dispose()
Nico
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DX9: Halbtransparente Sprites überlagern - Nico 02. März 2009 um 14:20:12
Re: Halbtransparente Sprites überlagern - mdx 05. März 2009 um 00:16:29
Re: Halbtransparente Sprites überlagern - Nico 05. März 2009 um 11:02:45
Re: Halbtransparente Sprites überlagern - mdx 05. März 2009 um 23:32:34
Re: Halbtransparente Sprites überlagern - Nico 06. März 2009 um 16:11:56
Re: Halbtransparente Sprites überlagern - mdx 06. März 2009 um 22:18:00
Re: Halbtransparente Sprites überlagern - Nico 11. März 2009 um 15:09:44
Re: Halbtransparente Sprites überlagern - Nico 11. März 2009 um 15:17:51
Re: Halbtransparente Sprites überlagern - mdx 12. März 2009 um 00:15:29
Re: Halbtransparente Sprites überlagern - Nico 12. März 2009 um 12:20:12

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